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 [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM

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Céma

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MessageSujet: [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM    [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Icon_minitimeSam 21 Jan - 13:41

Hello there

Hmmm par quoi commencer? ... un ptit feedback sur la difficulté générale du palier?

Globalement ce palier T13 héroïque est plutôt un bon cru malgré le nombre trop faible de boss (un ptit effort Blizzard svp ... ), contrairement aux Terres de Feu qui était un palier complètement raté dès le départ en terme de difficulté et ou on pouvait arriver devant Ragnaros HM dès la première semaine avec tout son raid en stuff T11 héroïque. J'ai vraiment pas eu le sentiment de devoir apporter la même qualité de jeu sur ce palier que sur le précédent mais c'était agréable de devoir aller puiser dans ses ressources.
Au niveau de la complexité des strats petit bémol malgré tout, même si certains boss apportent des mécanismes fun comme Yorshaj HM avec ses limons ou Zonozz avec sa boule qu'il faut faire rebondir, bah ... la fin du palier est assez faible niveau strat et Ragnaros HM était beaucoup plus sexy que Spine ou Madness Hero qui sont deux combats extrêmement difficiles (surtout Spine) mais trouvent leur difficulté quasi intégralement dans le dps et le heal requis (ceci dit Spine HM reste le combat le plus dur que j'ai jamais eu à tanker). Contrairement à Ragnaros HM qui demandait encore pas mal de niveau de jeu post nerf vous pouvez vous attendre à voir Spine et Madness HM se faire complètement rouler dessus par les guildes les plus médiocres d'ici 3 mois.

J’ajouterai que je suis déçu de terminer l'extension sans avoir jamais affronté Deathwing mais des tentacules ... plein de tentacules ... pardonnez moi je m'égare.

Pour recadrer un peu le sujet on a beaucoup parlé de la place du paladin tank en raid avec ce patch. Est ce que le paladin est mort? Est ce que c'est l'aire du DK et du Druide? Bah pas vraiment non. Le up à la truelle du Dk et du druide les ont propulsé sur le devant de la scène mais le paladin et le guerrier restent solides malgré leur scaling nul une fois passé leur cap maitrise.
Par exemple le paladin et le guerrier sont les meilleurs tanks sur Spine HM de par leur faculté à stun les mobs en aoe, le guerrier d'autant plus en 25H car il peut poser son debuff vitesse d'attaque en aoe contrairement au paladin et il dispose de nombreux outils pour kite les mobs lors du 3eme tendon.

[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Loooolspine
Colère divine glyphée ... que personne ne bouge !

Le paladin tire son épingle du jeu sur Madness HM avec sa capacité à reset ses debuffs, taunt plusieurs mobs ou perdre l'aggro sur commande même si le Dk blood domine de la tête et des épaules les autres tanks sur ce fight.
Pour les 6 premiers combats HM de l'instance le choix du tank importe peu, tous s'en sortent honorablement, le paladin performe pas mal sur Zonozz HM, le Dk est meilleur sur Yorshaj et le War est vraiment sympathique sur Hagara.
On a aussi pas mal parlé des bonus 4P T13 tank. Y a pas grand chose à dire dessus, celui du Druide est le meilleur de très loin, celui du pal est extrêmement situationnel et plutôt faible donc rush le 4P n'est pas vraiment une priorité en paladin et vous pouvez clean le HM sans le bonus 4P, votre raid s'en passera sans souci.

Bref ayez confiance en votre perso, n'ayez pas peur de ne pas avoir le stuff, ça passe si le gameplay suit.






Dernière édition par Céma le Jeu 2 Aoû - 13:45, édité 2 fois
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Céma

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MessageSujet: Re: [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM    [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Icon_minitimeSam 21 Jan - 17:07

Morchok HM

[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Dragon-soul-morchok-resonating-crystal


Bon, Morchok HM c'est un peu le Shannox de Dragon Soul, le gentil boss qui vous attend à l'entrée avec une pancarte "Welcome to heroic mode", un sac à loot quoi.

La différence majeure avec le mode normal provient du fait que Morchok se dédouble à 90% points de vie et donc que votre raid n'aura pas un mais 2 Morchok à gérer (Morchok et Kohcrom). Tous les 2 gardent les capas du boss de base mais perdent le debuff fracasse armure donc il n'y a pas besoin de switch de tank.

La manière courante de gérer ce boss consiste à simplement couper son raid en 2 (2 groupes de 5 avec 2 heal 1 tank et 2 dps dans chaque groupe) et à avoir chaque groupe qui tue un Morchok de son côté (les points de vie sont partagés).

Y a pas grand chose à raconter en tank pour celui là, une fois que le boss s'est scindé en 2, prenez votre Morchok et partez avec votre groupe du côté de la route qui vous est assigné (Morchok sera tanké à droite de la route et Kohcrom à gauche). Les boss ont tendance à faire pop leur cristal un peu n'importe ou donc attendez vous à vous promener avec votre boss (je vous conseille de faire tous les trash de la zone pour éviter une aggro foireuse pendant un try, ça coute 5minutes et ça peut rapporter des patrons de craft)

Pour ce qui est des stomps et des cristaux il faut toujours vous arranger pour être à moins de 25 mètres des joueurs qui encaissent le cristal quand le stomp a lieu afin de partager les dégâts du stomp entre les 5 joueurs

2 erreurs récurrentes :
- le joueur pressé d'atteindre le cristal qui passe au milieu du boss pendant un stomp -> os. il est toujours plus prudent de faire le tour
- le tank qui se met trop proche du cristal et prend les dégâts de l'explosion -> mort du tank. 25 mètres =/= 0 mètre

En tank vous devez être au milieu de la hitbox du boss lors du stomp avec le soaker (le soaker est généralement un rogue sous feinte/ un SP / un démo, les rogues sont les plus efficaces). C'est un mouvement répétitif en 2 temps,
1) pop du cristal, rush vers le cristal en se déplaçant latérallement jusqu'à être à ~20 mètres de lui
2) petit saut dans le boss pour être au centre de sa hitbox lors du stomp

Alors c'est plus facile à faire sur Morchok parce que DBM annonce les timers de stomp de Morchok de manière juste donc vous pouvez les anticiper. Kochrom a tendance à faire ses stomps un peu n'importe comment mais il en fait moins, il faut plus de vigilance avec Kochrom et essayer de rester toujours le joueur le plus proche de lui quoi qu'il arrive

Au niveau de la gestion des cd ce boss demande d'utiliser le bouclier sacré de manière intelligente et pas comme un bouton qu'on spam dès qu'il est up. Le boss tape 100% plus fort sur le tank pendant quelques secondes après chaque stomp (et un stomp c'est 150k dans la tronche) donc utilisez votre bouclier sacré ou tout autre cd défensif juste avant un stomp pour ne pas vous manger un 80k en coup blanc dans la gueule la seconde d'après. D'ailleurs il ne faut pas hésiter si le bouclier sacré n'est pas disponible à claquer tôt dans le combat de gros cd sur les stomps comme Gardien des rois ou Ardent défenseur, ils seront up à nouveau avant la fin du combat.

Morchok HM est un boss facile mais il peut tuer un tank. Ne le sous estimez pas. Optimisez vous pour survivre, utilisez des bijoux de tank, pas des bijoux dps pour faire le kéké et un stuff qui permet de bien encaisser avec une bonne dose d'esquive, de parade et le cap bloc (que vous devez désormais avoir depuis longtemps)

Au niveau des glyphes et du template, un template et des glyphes lambda conviennent
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Céma

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MessageSujet: Re: [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM    [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Icon_minitimeSam 21 Jan - 17:38

Zonozz HM

[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Zonozza580


Zon'ozz HM est le premier boss de l'instance qui mérite le tag HM. Le principal changement par rapport à la version normale c'est que les tentacules qui sont tout autour de la salle en phase noire ont des points de vie et stack un dot sur le raid (une tentacule morte = un stack en moins). Plus les tentacules sont nombreuses plus les dégâts subis en phase noire sont importants, la phase noire demande donc à vos dps de tuer rapidement un certain nombre de tentacules pour atténuer les dégâts de raid.


Phase Normale :

Le boss a beaucoup de points de vie et un timer d'enrage serré, il faut donc profiter de la première phase normale pour faire rebondir la boule un grand nombre de fois sans pour autant laisser le boss couper en 2 le tank sur la fin de la phase

Une manière ordinaire de gérer les rebonds en HM est de faire 9 rebonds + 7 rebonds + 7 rebonds. Les rebonds sont effectués entre le groupe de corps à corps et les casters à distance, il est courant d'utiliser des mages/prêtre ombre pour encaisser seul les derniers rebonds à distance
Pour bien survivre à cette phase en tank il faut faire 2 choses

1 - Ne pas prendre l'explosion de la boule au corps à corps avec les cac car les dégâts infligés par le boss sont déja très importants. Cela va donc vous demander de décaler le boss de manière à ce que la boule ricoche bien sur le pack de cac et pas dans la hitbox du boss auquel cas il y a de fortes chances que vous partagiez l'explosion de la boule avec eux et que vous mourriez.

2 - Effectuer une rotation de cd propre qui vous permet de tenir les 9 rebonds. Voilà comment je m'en sors ordinairement

Rebonds 1 à 4 -> pas de véritable cd
Rebonds 4 à 6 -> Protection divine
Rebonds 6 à 8 -> Bouclier sacré
Rebonds 8 à récupération de la boule par le boss -> Gardien des rois

Pour les phases suivantes à 7 rebonds je fais comme ça

Rebonds 1 à 2 -> pas de véritable cd
Rebonds 2 à 4 -> Protection divine
Rebonds 4 à 6 -> Bouclier sacré
Rebonds 6 à récupération de la boule par le boss -> Ardent Défenseur ou Gardien des Rois

Une fois de plus le Bouclier sacré joue le rôle d'un véritable cd défensif

Je vous conseille également le bijou de Tol Barad pour les Drains psychiques. Sur la première phase normale je l'utilise sur le second drain. Le premier drain le boss ne tape pas encore très fort, le troisième drain je suis sous gardien des rois ou ardent défenseur

Les cd de tank n'ont JAMAIS à être utilisés en phase noire

(Au passage en war def je m'en sors comme ça

Rebonds 1 à 4 -> pas de véritable cd
Rebonds 4 à 6 -> Mur Protecteur
Rebonds 6 à 8 -> Maitrise du Blocage
Rebonds 8 à récupération de la boule par le boss -> Suppression de la Douleur

puis

Rebonds 1 à 4 -> pas de véritable cd
Rebonds 4 à 6 -> Maitrise du Blocage
Rebonds 6 à récupération de la boule par le boss -> Mur Protecteur

puis

Rebonds 1 à 4 -> pas de véritable cd
Rebonds 4 à 6 -> Maitrise du Blocage
Rebonds 6 à récupération de la boule par le boss -> Suppression de la Douleur)



Pour le placement ça donne ça :

[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Zonozz1[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Zonozz2[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Zonozz3[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Zonozz4

De gauche à droite : Position du boss au pull jusqu'à ce que la boule pop / La boule commence à rebondir entre les cac et les distance, le tank en rouge prend soin de ne pas être touché par l'explosion de la boule / La boule continue à rebondir, le tank dessine petit à petit un arc de cercle autour du pack de caster / Le tank passe derrière le boss pour lui faire manger la boule pendant que les cacs partent vers l'endroit ou va pop la Griffe de Go'rath avant que la boule n'arrive



Phase Noire :

La phase noire en HM apporte une petite nouveauté en tank, c'est qu'il y a une grosse tentacule à tanker (2 en 25HM), d'ailleurs j'en profite pour signaler que le placement des tentacules de la phase noire en HM est toujours le même donc cette tentacule sera toujours située au même endroit, c'est à dire à gauche par rapport aux portails de la salle, c'est la Griffe de Go'rath.

La Griffe de Go'rath ne tape pas très fort donc pas d'inquiétude (~10k sur un tank) mais si elle n'est pas tankée elle blast le raid à distance et tue rapidement tout le monde. En début de phase noire la partie statique du raid se pack ordinairement sur cette tentacule avec le tank et on la fait cleave par un cac pendant que les casters s'occupent des tentacules éloignées (un rogue est très efficace pour cleave la tentacule à partir du boss, permettant ainsi au debuff du boss de booster le dps sur la tentacule)

Au niveau des cd de raid sur la phase noire essayez autant que possible d'avoir au moins 2 cd de raid par phase noire, un cd de soins et un cd de diminution de dégâts (par exemple votre gardien divin et une tranqui de druide) donc mettez vous d'accord avec vos soigneurs pour effectuer une rotation propre. Il y a une minute 30 entre chaque phase noire si le ping pong est effectué correctement donc vous pouvez avoir votre Gardien Divin une phase noire sur deux.

Une fois la phase noire terminée replacez le boss comme au pull et attendez qu'il pop sa nouvelle boule et c'est reparti pour un tour

Au niveau du template, un template lambda convient.

Au niveau des glyphes privilégiez tout ce qui peut up votre dps monocible (glyphe de bouclier focalisé / glyphe de frappe de croisé), le timer d'enrage est court

Au niveau du stuff c'est comme Morchok HM il faut viser la survie donc cap block prio, max esquive et parade autant que possible. Pour les bijoux je conseille celui de Tol Barad et celui à 1650 emblèmes de vaillance (Feu des Profondeurs) qui sera up à chaque phase normale et vous donnera un mini cd défensif supplémentaire




Yor'Sahj HM

[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Yorsahj


Enfin un boss qui ne tape pas fort sur le tank en mêlée... wooot. D'ailleurs en plus à la différence du mode normal ce boss se fait toujours à 1 seul tank en HM, le dot qu'il stack sur le tank ne fait pas très mal. Sur ce boss c'est plus le raid que le tank qui ramasse en fait.

La seule différence avec le mode normal c'est le nombre de limons qui pop par vague, il y en a 4 au lieu de 3 donc il faut vraiment bien choisir celui qui va être tué.

En fait y a que 6 séries que le boss peut faire, voilà comment on s'en sort à 3 heal + 1 tank:

Violet/Rouge/Jaune/Noir : on tue le Violet et on se pack tous sur le tank au milieu de la hitbox du boss
Violet/Vert/Jaune/Bleu : on tue le Jaune et on s'espace en ne faisant que des gros soins
Violet/Jaune/Bleu/Noir : on tue le Violet
Rouge/Vert/Bleu/Noir : on tue le Vert et on se pack tous sur le tank au milieu de la hitbox du boss
Rouge/Vert/Jaune/Noir : on tue le Vert et on se pack tous sur le tank au milieu de la hitbox du boss
Violet/Vert/Bleu/Noir : on tue le Violet et on s'espace

(Attention ici je donne un ordre pour une compo à 3 healers. Si vous le faites à 2 healers vous tuerez généralement le jaune plutôt que le violet)

En tank c'est globalement assez light à tenir, le boss ne tape pas très fort et le dot est tenable sans trop de problèmes. La combo dure est Violet/Vert/Jaune/Bleu et comme on ne sait jamais vraiment quand elle va arriver je vous engage à garder votre Gardien des Rois pour cette combo

Au niveau de la gestion des cd ça donne ça

Gardien des Rois : mis de côté pour la combo Violet/Vert/Jaune/Bleu

Bouclier Sacré / Ardent Défenseur / Protection Divine / Bijou de Tol Barad : Tout le temps

Gardien Divin : mis de côté pour les fois ou vous gardez Rouge + Jaune


Au niveau du debuff Violet, le proc de l'arme de deathwing ne génère pas de stack, pas plus que le mot de gloire, pas plus que le sceau de clairvoyance, pas plus que l'impo des mains, pas plus que la pierre de soin, pas plus que la potion de soins, pas plus que le guide de lumière, bref ... y a assez peu de raisons de mourir en tank a cause d'un limon violet

Au niveau du placement il peut être judicieux de packer le boss sur le vide de mana quand le boss n'a pas absorbé de de limon vert ou qu'il a absorbé un limon rouge

Au niveau du template, un template lambda convient. J'ai essayé oeil pour oeil, ça n'a pas donné grand chose

Au niveau des glyphes le glyphe de protection divine est un bon choix, le glyphe de marteau de vertueux est sans doute plus utile que celui de glyphe de frappe de croisé au vu des nombreuses phases avec des adds à tuer

Au niveau du stuff on a un peu plus de libertés que sur les boss précédents. Le bijou de Tol Barad est un must have mais il est possible de pousser un peu plus sur les stats offensives (expertise/toucher) que sur Zonozz.

Au passage une combinaison Elixir de résistance magie + Elixir de maitrise peut être une bonne alternative à un flacon endu




Hagara HM

[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   627px-Hagara_the_Stormbinder


Donc c'est l'histoire d'une orc shaman qui apprend la magie des arcanes chez les ... réprouvés et se fait kidnaper ... par Alakir?
Mais ça n'a strictement aucun sens!!
... [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Joueurdugrenier-150x150

Ok passons les détails RP, Hagara HM n'est pas un boss très dur en tank et il y a très peu de raisons pour mourir dessus, elle frappe assez fort pour que vos healers aient suffisamment de boulot mais ce n'est pas une brute.

Alors je vais parler tout de suite du principal danger en tank sur ce boss : l'assaut focalisé, cad son espèce de windfury qui vous meule la gueule et qui n'est ni esquivable ni blocable ni parable.

En mode normal et LFR l'assaut est facile à éviter il suffit de faire 1 ou 2 bonds de côté quand elle le commence et le tour est joué. En revanche en HM Hagara n’interrompra pas l'assaut et se déplace extrêmement vite donc si vous essayez de faire ça vous allez au devant d'une très très mauvaise surprise

Il y a 3 manières de gérer l'assaut en HM
1 - L'encaisser avec un cd -50% de réduction de dégâts et du bon gros heal. Un cd -20% n'est pas du tout suffisant
2 - Avoir un paladin heal à distance qui taunt le boss quand elle lance l'assaut avoir le tank qui retaunt le boss quand elle arrive sur le paladin heal (en gros vous jouez au ping pong avec le boss)
3 - Avoir un prêtre qui vous grip lors de l'assaut (là c'est vos prêtres qui jouent au ping pong avec vous)

Le succès réside dans un mix des 3 et une bonne communication avec vos soigneurs/prêtres au cas ou ils prennent un glaçon et ne peuvent pas vous venir en aide

A titre indicatif le boss ne lance que 2 assauts avant la première phase foudre/givre et 3 sur les autres phases. Chez nous j'ai pour habitude de pull le boss au milieu de la salle et de me faire grip une ou deux secondes après vers le portail d'entrée lors du premier assaut focalisé, ça permet de placer le boss rapidement et en même temps de mettre un vent à son premier assaut. Le deuxième assaut je le prend sous cd et après c'est la phase givre ou foudre selon l'humeur du boss

[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Hagara2
Le pull ... tout dans l'élégance!

De la même manière à chaque sortie de stun Hagara va immédiatement lancer un assaut. Placez vous dès le départ au niveau du portail d'entrée comme ça quand Hagara sort de son stun son premier assaut se termine le temps qu'elle arrive jusqu'à vous. Il ne reste que 2 assauts à gérer.

(Au passage en war def je m'en sors comme ça

Au pull c'est pareil qu'avec le pal je me fais grip par notre prêtre puis je fais un bond héroïque pendant le second assaut.

Pour les autres phases je me place sur le portail d'entrée pour le premier assaut, je bond héroïque sur le second et j'utilise intervention sur le troisième.)




Phase Givre :

Pas grand chose à raconter en tank pour celle là. Ah si ... Hagara envoie sur des joueurs au hasard un debuff qui les ralentit et pop une patinoire sous les pieds du joueur quand c'est dispel ... evitez d'avoir le réflexe de vous mettre une main de liberté pour vous dispel si vous avez le debuff ... sauf si vous voulez entendre votre RL hurler sur TS

Au passage je ne sais pas si ça marche encore mais dispel le debuff sous la bulle du boss ne crée pas de patinoire. En gros la phase consiste à tourner en tuant les cristaux et chaque joueur qui a le debuff saute dans la bulle un court instant, se fait dispel et ressort de la bulle (bug ou pas je l'ignore ...)


Phase Foudre :

Bon voilà vite fait comment on la gère chez nous avec quasiment juste 2 joueurs pour allumer tous les cristaux

[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Hagarax
Mon skill photoshop m'épate moi même


Les zigouigouis en bleu foncé ce sont les balises de foudre, il y en a 8 en 10HM. On a le tank en noir, un rogue en jaune et le reste du raid c'est les sports verts

Ce qui va se passer en gros c'est que vous allez tuer l'elem de foudre sur la balise 1, là vous avez 8 joueurs qui allument la balise 8 et ensuite attendent tranquillement au centre sans faire de relai et en prenant des degats assez soft.
Pendant ce temps là les 2 autres guignols c'est à dire le tank et un rogue vont allumer les balises 2, 3, 4, 5, 6 et 7 une par une en tournant autour de la salle et les healers vont pouvoir les tenir pépère à distance. Faut quand même être rapide, ça doit pas durer 3 plombes

Au passage vous pouvez relayer la foudre sous bubulle donc n'ayez pas peur de l'utiliser pendant le relai.

C'est à peu près tout ....


Au niveau du template, un template avec poursuite de la justice apporte du confort en phase foudre et givre mais ça peut passer sans

Au niveau des glyphes tout ce qui up le dps mono est un bon choix.

Au niveau du stuff c'est pas du tout un gear check, il n'y a que 2 choses qui peuvent tuer un tank : un assaut focalisé mal géré ou le berzerk. Pour la phase foudre je vous conseille le bijou de Tol Barad





Ultraxion HM

[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Ultraxion


Ce boss se fait à 2 tanks ou 1 tank. Comme je l'ai toujours fait à 2 tanks + 2 heals je ne parlerai pas de la strat à 1 tank ici tant que je n'aurai pas d'informations tangibles. Je rajouterai un paragraphe si on le fait à 1 tank un de ces jours.

Y a 2 légendes urbaines que je tiens immédiatement à démentir sur Ultraxion :

1 - Le boss PEUT ESQUIVER mais pas parer. Bref il n'y a pas à jeter votre expertise à la poubelle pour ce boss.
2 - Les dégâts magiques de Ultraxion NE SONT PAS AFFECTES PAR LES RESISTANCES MAGIQUES donc pas de bijou Tol Barad.

Maintenant pour ce qui change par rapport à la version normale bah fort peu de choses, il faut 2 joueurs par heure du crépuscule et un joueur qui prend l'heure du crépuscule subit un debuff qui l’empêche de la prendre pendant 2 minutes, ce qui signifie simplement qu'au lieu de 2 joueurs qui alternent l'encaissement des heures du crépuscule il en faudra au minimum 6 qui alternent ainsi :
Heure 1 : Tank1 + Joueur
Heure 2 : Tank2 + Joueur
Heure 3 : Joueur + Joueur

Même si Ultraxion 10HM est bien plus facile que sa version à 25 ça reste un petit dps check qui va vous demander de vous optimiser pour le dps si vous voulez aider votre raid à le tuer sur vos premiers downs

Donc vos priorités vont être
- le cap blocage
- le cap à 8% toucher
- le cap à 26 expertise
- des trinkets dps autant que possible (par exemple le bijou de réputation Fireland qui donne plein de maitrise et de la force)

Pour ce qui est de votre survie vous n'aurez pas à trop vous faire de souci, la version HM de Ultraxion ne tape pas très fort et gràce au buff de Thrall vous disposez des cd défensifs suivants
- Bouclier sacré : durée 20 secondes / recharge 15 secondes
- Protection divine : durée 20 secondes / recharge 30 secondes
- Ardent défenseur : durée 20 secondes / recharge 1 minute 30
- Gardien des rois : durée 24 secondes / recharge 1 minute 30
- Gardien Divin : durée 12 secondes / recharge 1 minute 30

Premier constat c'est que sur ce boss vous pouvez être en permanence sous bouclier sacré et ça c'est top

Deuxième constat c'est que ça fait plein de cd courts sur lesquels il faut appuyer tout le temps et c'est pénible surtout qu'il faut en même temps faire attention au debuff "Fading Light" sur vous et sur l'autre tank

Donc pour pas me faire chier perso j'ai fait une macro magique en 1 seul bouton (attention c'est en anglais)

/cast Crusader Strike
/cast Holy Shield
/cast Divine Protection
/cast Ardent Defender
/cast Avenging Wrath
/use Essence of the Eternal Flame
/use Fire of the Deep


En gros ce que ça fait c'est que ma frappe de croisé lance tous mes cd offensifs et tous mes cd défensifs (sauf Gardien des Rois) quand ils sont up les uns ou les autres comme ça il me reste uniquement 2 choses à faire sur le combat :

- Quand c'est l'heure du crépuscule je met mon Gardien des Rois ou j'utilise le Bouton Vert
- Le reste du temps je regarde juste mes debuffs et ceux de l'autre tank

ET BASTA !



Voilà on a fait le tour de 95% du fight, bon évidemment il reste une ou deux petites subtilités
- Communiquez bien avec vos soigneurs pour savoir à quel moment précis ils souhaitent votre Gardien Divin sur le raid (c'est généralement vers 4min30 chez nous, le raid souffre un peu et la furie n'est pas encore lancée)
- Soyez extrêmement attentif au debuff "fading light", sa durée peut être très faible en HM et vous laissera peu de temps pour réagir

Au niveau du template, un template opti dps mono est sympa (vous pouvez faire sauter poursuite de la justice par exemple)

Au niveau des glyphes tout ce qui up le dps mono est un bon choix, glyphe de bouclier focalisé, glyphe de consécration, glyphe de frappe de croisé

Au niveau du stuff bah comme j'ai dit un peu plus haut. cap bloc + cap hit + cap expertise + bijou dps


NOTA : Le boss a une hitbox énorme, vous pouvez le tanker là ou les cristaux des soigneurs pop si vous le souhaitez






la suite la suite !


Soon ... ouais bah y a pas le feu !


Dernière édition par Céma le Mar 21 Fév - 8:43, édité 3 fois
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Céma

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MessageSujet: Re: [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM    [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Icon_minitimeMer 1 Fév - 7:02

Corne Noire HM

[Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Wowscrnshot121011002939

Une fois n'est pas coutume un screen d'une de nos premières P2 il y a de ça ... un mois et demi. J'ai choisi cette image parce qu'elle résume assez bien ce fight : le chaos

C'est malgré tout pas un combat qui sollicite énormément les tanks par rapport a ce qui vient après dans l'instance. En revanche c'est un combat ou vos dps vont devoir garder un certain rythme, les drakes doivent tomber très vite, les adds sur le pont doivent tomber avant les nouveaux drakes ... etc ... sous peine d'être rapidement débordés (au passage c'est un combat juste anti cac au possible, si vous ne pouvez prendre que des classes à dot faites le).
Alors ordinairement dans ces cas là j'ai tendance à dire "il faut vous optimiser pour dps" ... eh bah non parce que en P2 le boss vous arrache la gueule si vous n'avez pas un stuff vraiment optimisé pour survivre. Oui Corne Noire HM fait mal, très très mal aux tanks.

Les grosses différences avec le mode normal elles sont visibles en partie sur le screen
  • - Goriona descend au sol en P2 et fuit définitivement le combat à 20% (elle ne pose plus d'aoe d'ombre au sol en P2 mais souffle sur la personne qui la tank)
  • - Tous les 25% pv de la cannonière des flammes apparaissent au sol (et depop après un peu moins de 2 minutes). Bref vous aurez souvent des flammes début P2 et il faudra faire avec
  • - En P2 Goriona pose un debuff sur un joueur au hasard qui inflige des dégâts à tous les autres joueurs quand ce joueur est soigné (si ce joueur reçoit 25K de heal tout le reste du raid prend instantanément 25k de dégâts ...)

Ce qui n'est pas visible
  • - Les petites boulettes d'ombre en P1 font très mal et posent un debuff qui augmente les dégâts d'ombre subis pendant 15 secondes (6 secondes en 25 HM ... allez comprendre). Elles doivent être prises par soit 2 joueurs soit un joueur qui dispose d'un gros cd personnel de mitigation des dégâts (Shadowpriest etc ...) soit par un tank avec un ptit cd perso



P1

Bon en P1 y a donc pas grand chose qui change par rapport au mode normal. Petit rappel quand même
- l'add avec un casque cleave
- l'add sans casque ne cleave pas
- les 2 posent un debuff/dot mais chaque debuff est différent
Donc les tanks échangent leurs assign d'add à chaque nouvelle vague pour reset leurs debuff, les cac sont dans le dos de celui qui a un casque, celui qui n'a pas de casque est tanké au même endroit que l'autre pour profiter du cleave des cac mais de manière à ne ce que le second tank ne prenne pas le cleave. Bref vous pouvez très bien tanker les 2 adds tête bèche par exemple.

A côté de ça y a les ptite boulettes d'ombre qui doivent être gérées via un placement intelligent du raid (assigner des zones aux joueurs) et enfin les grosses zones d'ombre qui doivent être prises par un minimum de 8 personne et avec un cd de raid à chaque fois

Voilà à titre perso comment je m'organise


0 - Je met le boss en focus au pull
1 - J'envoie mon bouclier vengeur sous inquisition lorsque les 2 adds se croisent en vol pour rentabiliser au maximum les rebonds de mon bouclier vengeur (protip de fou oueche !)
2 - Je pose ma censure sur les 2 adds au sol et je la refresh sur l'un et l'autre pour gratter du dps (protip encore plus ouf !)
3 - J'utilise le bijou de Tol Barad en alternance avec la protection divine sur les grosses zones d'ombre OU j'utilise le bijou de Tol Barad ou la protection divine sur une petite boulette d'ombre et je prend la grosse zone d'ombre suivante avec un gros cd de type Ardent Défenseur ou Gardien des Rois. Il faut bien faire attention à avoir un cd sur les grosses aoe d'ombre si vous avez le debuff de la ptite boulette. N'ayez pas peur d'utiliser le gardien des Rois et l'Ardent défenseur une fois chacun en P1 et si possible Gardien des Rois le plus tôt possible pour l'avoir début P2 et fin P2
4 - Si je tank l'add casqué je fais bien attention à l'orienter de manière à ce qu'il ne cleave pas sur le raid lors des grosses aoe d'ombre
5 - Je me met d'accord avec les soigneurs en début de P1 pour la rotation de cd de raid sur les aoe d'ombre
6 - Je pose une consécration sur le trajet des sapeurs quand ils pop
5 - Je met un marteau de justice sur les sapeurs gobelins qund ils sont réapparaus avec cette macro sans avoir à les sélectionner manuellement

/target Twilight Sapper
/cast Hammer of Justice

Bon il reste le dernier point de détail ... les flammes partout ! Y a pas grand chose à dire dessus, ne restez pas dedans. Il est conseillé de vous arranger pour que la cannonière ne passe pas sous 25% juste avant la P2. Il vaut mieux que la cannonière passe à 25% une minute avant la P2 ou alors ne passe jamais sous 25% (gg si c'est le cas) pour que les flammes depop rapidement en P2




P2

La P2 débute lorsque le dernier drake est mort. Petit conseil; sur la dernière vague tuez le premier drake puis les 2 adds au sol et finissez par le second drake pour ne pas vous retrouver avec Corne Noire + Goriona + les 2 adds en début de P2.

Le début de la P2 est très très chaotique. Corne Noire va descendre puis Goriona 20 secondes plus tard. Ce qui se passe ordinairement (en tout cas chez nous) c'est que je récupère Corne Noire facilement en début de P2 (car je l'avais mis en focus en début P1 donc j'ai pas eu à tourner ma caméra dans tous les sens pour le cibler), je le tiens jusqu'à ce que Goriona descende et c'est notre MT2 qui me le reprend pendant que je fonce sur Goriona avant qu'elle ne mange quelqu'un.

Goriona et Corne Noire doivent être tankés côte à côte (pour cleave).
Goriona est dps jusqu'à ce qu'elle parte et elle doit être orientée de manière à ne souffler que sur son tank. Ordinairement chez nous on tank Corne noire sur la croix rouge de l'image et Goriona sur le croisillon en bois du côté de la proue, tournée vers la gauche de l'image. Nos casters et heal sont souvent disposés en arc de cercle du côté droit (dans la mesure ou ils ne doivent pas non plus être dans des flammes)

Le gros danger en tank c'est ce début de P2. Il y a beaucoup de dégats, Corne Noire tape fort, le débuff qui aoe sur le raid fait mal et surtout surtout ... il est très facile de manger une onde de choc quand on tank Goriona parce que la zone de l'onde de choc est soit large soit difficile à voir parce que CETTE PUTAIN DE GORIONA FAIT LA TAILLE DU NAVIRE !

Alors si j'ai un conseil à vous donner en début de P2 c'est d'ouvrir vos yeux.

Si vous avez bien joué normalement vous devez avoir votre gardien des Rois disponible. N'ayez pas peur de le claquer pendant le début de phase ou Goriona est au sol, idem pour votre impo des mains. Le Gardien sera de nouveau up en fin de P2 et l'impo ne vous sauvera pas d'une mandale à 200k en fin de P2 si vous n'avez plus de vrais cd pour mitiger les dégâts.

Pour les rotations de tank le plus efficace qu'on ait trouvé de notre côté c'est de faire les switch pendant une onde de choc quand Goriona est au sol. On se fait une annonce sur TS avant l'onde de choc, on target chacun le mob de l'autre et boum on taunt et on switch quand le boss lance son onde de choc. Ce cast de 2 secondes est le moment idéal pour un switch car ni l'un ni l'autre ne pouvons nous retrouver ne serait ce qu'une demi seconde avec les 2 mobs en même temps vu que Corne Noire est en train d'incanter.

Pour ce qui est de la rotation de cd sur Corne Noire, tauntez le toujours sous cd, n'attendez pas le premier coup pour lancer votre premier cd
Perso je m'organise pour avoir toujours le bouclier sacré + autre chose entre chaque switch. Il faut juste savoir aller crescendo dans les cd
A titre d'exemple ça peut donner ceci
1 - Bouclier sacré puis Gardien des Rois (Goriona encore au sol)
2 - Bouclier sacré puis Protection Divine
3 - Bouclier sacré puis Ardent Défenseur
4 - Bouclier sacré puis Protection Divine
5 - Bouclier sacré puis Gardien des Rois

Je vous conseille d'utiliser le gardien des Rois dès que vous tauntez si le boss est sous les 10 millions. Normalement n'y aura plus qu'un seul switch tank à ce moment là, survivez et c'est gagné

Au passage n'hésitez pas à utiliser le sceau de clairvoyance en P2 et même une potion d'armure. Ce boss est un putain de boucher!


Au niveau du template, un template lambda convient. Vous pouvez copier le mien si vous n’êtes pas sûr de vous

Au niveau des glyphes je trouve le glyphe de marteau de vertueux plus utile que celui de glyphe de frappe de croisé car il y a une vraie pression au dps sur les 3 minutes de P1 et on passe pas mal de temps à cleave les 2 adds. Pour la même raison il vaut mieux éviter le glyphe de bouclier focalisé. Par contre le glyphe de marteau de justice est très sympathique pour augmenter la portée du stun sur les sapeurs

Au niveau du stuff l'objectif c'est la survie à tout prix. Des points de vie, des bijoux avec des cd d’évitement ou de réduction de degats, un maximum d'esquive et de parade brute. Le bijou de Tol Barad est très bien en P1, pas terrible en P2 ... à vous de décider vous même pour celui là.



Bon jeu et désolé pour le petit retard. J'avais un peu la flemme d'écrire
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Céma

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MessageSujet: Re: [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM    [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Icon_minitimeMer 1 Fév - 18:07

Echine de Deathwing HM

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Spine HM, Spine HM ... que je t'aime et que je te déteste ... Ce boss ... je sais pas comment dire ... ce boss est vraiment le putain de boss le plus dur et à la fois le plus chiant que j'ai jamais eu à tanker.

Sur Spine HM vous faites la même chose du début à la fin du combat, récupérer des sang viciés (et quelques amalgames), ce qui est extrêmement simple au début du combat mais devient un cauchemar à la fin parce qu'il y en a un nombre exponentiel au fur et à mesure que le combat avance.

Alors dit comme ça passer 10 minutes à ramasser des limons ça parait déjà chiant mais en plus ces mobs font mal et reset leur aggro quand ils repop donc ils se jettent en permanence sur vos soigneurs et peuvent leur mettre des coups critique à 60k. Oui madame 60k le coup critique du petit limon rikiki!! Et quand à la fin du combat tout le monde a -30% points de vie et que vos healers ont 110k pv vous pouvez avoir du 2shot de healer ... alors je vous raconte pas le stress que c'était en tout cas pré nerf quand en tank on avait déja 30 sangs sur la tronche mais en plus 6 ou 7 sangs en train de tracer vers les soigneurs qui pouvaient se faire global et qu'il fallait trouver un truc pour les sauver dans les 2 secondes !

Bref c'était un combat très très très fatiguant en tank, plus que fatiguant en fait ... c'était usant jusqu'à la corde.





Pour faire un peu du concret qu'est ce qui change par rapport au mode normal :
  • 1 - Tout fait plus mal. Ça déjà c'est simple
  • 2 - Les tendons ont 12,5 Millions de points de vie (10Millions depuis 3 jours) donc les tendons se font en 2 passages (1 seul passage est possible depuis le nerf sous full cd+potion+furie)
  • 3 - Les debuffs "Terre" et "Mort" posés par les amalgames. Ceci est géré par les soigneurs. Bon en gros quand le debuff "Mort" n'est pas dispel il os tout le raid, quand il est dispel il jump sur un autre joueur et peut se transformer en "Terre" qui lui s'il n'est pas dispel pose un buff permanent sur le joueur réduisant les dégâts subis de 10% (20% post nerf)
  • 4 - Chaque amalgame qui meurt pose un debuff permanent sur tout le raid qui réduit les points de vie de 6%. Ce debuff se stack. Donc en comptant 2 amalgames par tendon vous finirez le boss avec 36% de points de vie en moins. Eh oui !




Les contraintes au niveau de la compo du raid :

Pré nerf c'était assez strict. Il fallait beaucoup de classes pouvant burst, avoir tous les buff raids et également 3 soigneurs car les dégâts sont assez affreux par moment. Dans tout ça ça laissait peu de place pour la team tank c'est pourquoi en 10 les guildes le faisaient à 1 seul tank avec en supplément un dps capable d'offtanker de manière périodique un amalgame (typiquement un féral)

Bref ça donnait ceci

1 tank
6 dps dont un feral ou un dk (préférence féral)
3 soigneurs

Post nerf j'ignore si le combat peut se faire avec 2 véritables tanks, je n'en vois pas vraiment l'intérêt parce que plus le combat est court plus il est facile. On le fait toujours avec 1 seul tank et ça marche toujours aussi bien.



Les contraintes au niveau du stuff :

Un point important sur ce boss c'est que comme il va falloir 2 passages par tendon, le combat va être long, comme le combat va être long il va y avoir beaucoup plus de sangs, comme il y a beaucoup plus de sangs vous allez prendre beaucoup plus cher.

Ce boss est le premier boss ou j'ai fait le constat que mon stuff T12 n'était pas suffisant pour survivre ce qui m'a obligé à booster artificiellement mes stats en mettant des gemmes épiques partout sur mon T12. D'ailleurs de manière générale toutes les guildes arrivées sur Spine HM pré nerf ont été obligées de mettre des gemmes épiques partout sur les stuff de tout leur raid tant le dps requis et les dégâts subis était dingues.

Pour survivre il vous faudra une belle réserve de points de vie, le cap bloc et autant de parade et d'esquive que possible. Et si possible des bijoux qui donnent des cd défensifs supplémentaires.

Maintenant pour que votre raid survive vous ne pouvez pas vous arrêter là. Il vous faudra être capable de récupérer les sangs du premier coup, alors au début c'est pas dur nos 2 taunts suffisent, une fois que la première plaque est cassée il faudra aussi se servir du Jugement et du Bouclier Vengeur pour les récupérer et comme les limons sont lvl 87 ... eh bah ça veut dire qu'il faut 6% de toucher pour ne pas que le Jugement et le Bouclier Vengeur ratent ... youpiii

Petit récap :

- cap bloc
- max esquive + parade
- bijoux tank avec si possible cd défensif intégré
- 6% de toucher
- 190k pv unbuff pour ma part lors du down




Le déroulement du combat :


J'ai pas vraiment l'intention de me prendre la tête là dessus je voudrais jute découper ça en 2 parties :


a) L'analyse de la video / comment se débarrasser des sangs

Pourquoi je parle de se débarrasser des sangs, bah tout simplement parce que y en a trop, beaucoup trop pour que vous arriviez à les tanker tous jusqu'à la fin juste en en faisant manger 9 à chaque fois à votre amalgame. En fait ça on s'en rend pas compte au début, parce que tant qu'on a pas cassé la première plaque ça va y en a peu et puis là tout d'un coup on se retrouve avec 2 trous de plus et ça prend des proportions beaucoup plus inquiétantes, la 3eme plaque j'en parle même pas c'est l'apocalypse.

Donc pour se débarrasser des sangs bah y a que 3 ... allé 4 solutions
- Nourrir un amalgame qu'on tue pour soulever la plaque. Ça a ses limites
- Nourrir un amalgame qu'on jette en faisant un tonneau très peu de temps après avoir cassé une plaque
- Aoe quand la situation devient ingérable pour le tank et que les soigneurs ont ce qu'il faut pour tenir (pas de plasmas, pas de grip)
- Aoe petit à petit en tuant doucement les sangs un par un (très utile sur la fin du fight)
Dans les 2 situations d'aoe c'est là qu'intervient l'offtank car en fait il est impossible d'aoe 20 sangs si l'amalgame est tanké au même endroit sans le faire passer à 9 stacks (et là paf le raid). L'offtank sert donc à récupérer les amalgames sur les phases aoe et le mieux pour ce rôle c'est un féral

La video (pov pala heal) ->


Ce qu'il faut voir sur la vidéo :
  • - premier tendon à 2.00. Le tank aide à dps car il y a peu de limons. les rares qui pop sont taunt de dos et gardés avec un cleave. au passage je pose le gardien divin sur l'aoe de l'amalgame
  • - A 3.22 je fais ce que j'appelle "calmer le jeu" sur ce combat. Quand on nourrit et qu'on place un amalgame qui va mourir on a une espèce de coupure dans la ligne de vue qui peut nous empêcher de cibler ou même de voir ce qui se passe dans notre raid, et là pour taunt un sang qui tape un soigneur ... bah c'est pas possible. C'est là qu'intervient la colère divine glyphée. Je conseille d'en user et d'en abuser sur ce combat et particulièrement dans ces moments ou vous êtes occupés à placer l'amalgame et que votre ligne de vue est susceptible de se briser. Vous envoyez la colère divine, ça stun tous les sangs et là vous avez 3 secondes pour sauver les fesses de vos healers
  • - le second passage sur le premier tendon à partir de 3.28. C'est plus la peine d'aider les dps à taper. Il vaut mieux se concentrer sur le tanking à partir de ce moment là du combat. Récupérer les limons plus vite c'est moins de pushback potentiel sur les casters à cause des coups et donc plus de dps
  • - le second tonneau entre 3.48 et 4.10. Les sangs sont aoe sur le bord (consécration/flammes infernales ... etc) , les amalgames sont ramenés dedans, sont nourris et roll quasi dans la même seconde le tout sous la barrière du prêtre disci
  • - a 5.58 y a quelque chose de difficile à voir c'est que je fais en sorte d'intercepter rapidement l'amalgame qui pop à gauche de l'écran pour l’empêcher de passer dans les limons explosés au milieu pour qu'il ne se nourrisse pas trop vite (amalgame nourri = amalgame qui fait mal). C'est un mouvement que je vais répéter plusieurs fois dans la suite du combat et qui est très important
  • - le féral qui passe en ours pour la première fois à 6.38 pour tanker l'amalgame pendant l'aoe sur les sangs. L'amalgame n'est pas tanké trop loin malgré tout pour que les aoe le touchent et que sa vie continue à descendre
  • - a 7.01 il y a une poigne, l'amalgame est très bas en vie, il y a un gros tas de sangs explosés derrière. Le passage de l'amalgame à 9 stack se fait lors de la poigne pour que la prochaine poigne n'arrive pas pendant le dps sur le tendon ce qui ferait perdre beaucoup de dps. Le tank taunt l'amalgame à l'offtank et le passe dans les sangs explosés
  • - le troisième tonneau entre 7.35 et 8.00. Le tonneau est fait sur le flanc gauche mais il y a des sangs explosés à droite. Le tank récupère l'amalgame à distance, le fait passer dans les sangs de droite et rush la gauche pour aoe un peu avant le tonneau
  • - l'aoe un peu foireuse sur les limons à partir de 8.30. Le cleave est fait trop tôt, l'offtank récupère l'amalgame au MT mais l'amalgame a déjà beaucoup de stacks et l'offtank va prendre très cher. Ca tient grâce à la barrière mais c'était plutôt mal exécuté
  • - le bouclier vengeur qui ricoche pour récupérer les limons à 8.40. Ça c'est typiquement ce que le MT fait pendant 90% du combat et particulièrement sur la fin, balancer des jugements, des boucliers vengeurs et des taunts dans tous les sens pour sauver les fesses des autres. Il faut savoir utiliser intelligemment les rebonds de son bouclier sur les pop multiples de limons
  • - le taunt sur l'amalgame très bas en vie à 9.15 pour le reprendre à l'offtank et le nourrir. Une fois de plus le taunt est fait au moment de la poigne pour ne pas avoir de poigne pendant le dps du tendon
  • - la récupération du dernier amalgame à 9.40. l'offtank va le récupérer rapidement ensuite mais pour l'instant il dps le tendon. L'amalgame est récupéré au pop avant qu'il ne passe dans des sangs explosés et ne se nourrisse
  • - à partir de 10.00 la dernière minute ou tous les soigneurs sont packés sur le MT. Un rogue combat (caché derrière les barres de vie) tue doucement les sangs un par un pour alléger les dégâts subis par le MT et produire les flaques qui permettront de nourrir le dernier amalgame offtanké 5 mètres plus loin
  • - à 10.47 le dernier amalgame est nourri par l'offtank car le MT a trop de mobs sur lui pour taunt et tenir le choc. Il y a une fois de plus une poigne au même moment
  • - à 10.54 tous les cd de raids restant sont claqués pour survivre à l'aoe de l'amalgame
  • - à 11.04 le MT rush l'amalgame qui pop pour l’empêcher de passer dans les flaques de sangs explosés car il risquerait de passer à 9 stacks et de tuer le raid
  • - COLERE DIVINE GLYPHÉE à 11.12 !




Et c'est à peu près tout



Bon c'est pas non plus LE gameplay ultime. D'ailleurs j'ai une gestion des cd meilleure sur ce down par exemple (2semaines après mais toujours pré nerf) :


Si vous êtes attentifs vous remarquerez qu'à la différence de la première vidéo j'utilise mon gardien des rois sur le tonneau après le cassage de la première plaque et mon Gardien Divin sur le premier amalgame de la seconde plaque. Alors pourquoi je ne l'ai pas fait la première fois? Bah parce que j'ai oublié. Donc oui je ne suis pas infaillible et vous pouvez très bien vous débrouiller encore mieux que ce que je fais.



b) La gestion des cd

Y a 6 amalgames à tanker et il y a à peu de chose près 1minute 30 entre 2 tendons et sur ces 1 Minute 30 on tank pendant à peu près 50 secondes un amalgame donc voilà ce que donne à titre personnel ma rotation de cd "courts"

Pop de l'amalgame
- Bouclier sacré peu de temps après avoir récupéré l'amalgame
- Feu des profondeurs 5 sec après la fin du bouclier sacré
- Bouclier sacré quand il est à nouveau up
- Protection divine à la fin du bouclier sacré (le bonus 4P T12 donne un mini cd de 10 sec à la fin de la protection divine)
Il est possible de prolonger la protection divine par un ardent défenseur une fois sur 2


Lors du 6 eme amalgame il y a beaucoup beaucoup plus de limons et cela exige une rotation de cd plus solide (en plus du fait que cet amalgame est exclusivement tanké par l'offtank car le MT ramasse déjà sa bouche avec 30 limons sur la tronche). C'est une rotation de ~ 1 Minute 30. A la fin le tank implose et le raid aussi si le boss n'est pas mort

Voilà ce qu'on faisait de notre côté (et qu'on fait toujours d'ailleurs vous vous rendez compte que j'utilise le passé et le présent n'importe comment dans mes phrases mais on s'en fout hein ! )
- Bouclier sacré
- Protection divine
- Feu des profondeurs
- Bouclier sacré
- Main de sacrifice
- Ardent Défenseur
- Bouclier sacré
- Gardiens des Rois
- Suppression de la douleur
- Bouclier sacré + protection divine
et là vous brûlez un cierge pour que vos dps aient mangé du lion (en tout cas pré nerf)



Au niveau du template c'est comme d'habitude un template banal va très bien. J'ai fait tous les boss de Dragon Soul avec le même template

Au niveau des glyphes le glyphe de Colère Divine est le glyphe le plus important sur ce boss. C'est juste votre meilleur ami. Pour le reste c'est glyphe de marteau du vertueux et on évite évidemment les glyphes de types protection divine ou bouclier focalisé qui sont des merdes sans nom sur ce boss vu que c'est du multicible et que 90% des dégâts est physique




J'ai un ptit pincement au cœur en finissant le tuto de ce boss parce que c'est tellement triste le massacre qu'a opéré blizzard dessus depuis mercredi, il a perdu 70% de sa difficulté car cette difficulté, ce mur, c'était cette dernière minute du combat complètement folle au niveau des sangs qui popaient partout et cette gestion parfaite des cd de la part des dps pour pouvoir tomber les tendons en 2 passages.
Maintenant cette dernière minute elle n'existe plus vraiment car les tendons meurent trop vite et pour la même raison il n'y a plus besoin de gérer ses procs et ses cd à la seconde près pour un dps.

Donc comme tout ça est très triste pour la peine je vous ai rajouté une video de sad-kitten sur fond de musique mélancolique




piouuuuurliiiiiiiiii .... piouuuuurlouuuuu ... trouuuuuuiiiii




Voilà c'est fini. Bonne chance à ceux qui projettent de tuer ce boss et à bientôt pour le tuto madness
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Céma

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MessageSujet: Re: [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM    [Archives] [Palier T13] Carnet de voyages Dragon Soul 10HM   Icon_minitimeDim 12 Fév - 0:51

Folie de Deathwing HM

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Non mais j'ai même pas envie d'en parler de ce combat il est nul, il est loooooong et surtout il est MEGA CHIAAANT ET MEGA BUGGÉ ! Et y a sérieusement aucun charisme ! C'est quoi cette fin d'extension sur le thème des dragons ou les 2 derniers boss c'est des tentacules là? MERDE QUOI ! Sur la boite ils disaient que j'allais affronter un dragon gigantesque, je m'attendais à un combat à dimension épique mais "classique" contre un dragon, avec des coups de griffe, des énormes souffles de flamme sur tout le raid, enfin un dragon. Vous avez déjà vu un dragon lancer des météorites? MAIS C'EST QUOI CA? Pfffffffff ... non là franchement c'est naze.

En fait y a pas mal de manière de faire ce boss, 1 tank 3 heal, 2 tank 2 heal, 2 tank 3 heal ... j'ai pas envie de détailler une strat ... je vais juste en dire 2 ou 3 trucs en vrac ...







Pour faire simple Madness HM c'est Madness normal avec plus de points de vie, beaucoup plus de dégâts (par exemple les shrapnels os un tank qui ne claque pas son rêve en P2) et surtout 2 grosses différences :

1 - En P1 sur chaque plate forme le boss pose 1 parasite sur un joueur (il le fait 2 fois à chaque plate forme). Ce parasite inflige un dot violent à ce joueur, fait une aoe de proximité quand le dot arrive à terme et pop un parasite sur le sol qui incante une nouvelle explosion à grande portée si il n'est pas dps assez vite. L'explosion inflige des dégâts proportionnels aux points de vie restant du parasite.

Bon en fait pour gérer les parasites c'est pas dur. Le gars qui a le parasite se met généralement dans la bulle de nozdormu ce qui ralentit les ticks de dot et ralentit le temps de cast du parasite une fois qu'il a pop, donc le dot est moins dur à soigner et les dps ont plus de temps pour tuer le parasite.



2 - En P2 le boss pop des sangs régénérateurs à 15, 10 et 5% points de vie à un des 3 spots aléatoires de la plate forme (nord, sud et milieu). Ces sangs rush le boss et lui rendent 1% point de vie chacun si ils ne sont pas tués avant de l'atteindre.

Les sangs sont ralentissables (mais ne peuvent ni être stun ni être immobilisés ni bump). Donc le plus simple c'est de les ralentir là ou ils vont pop. Pour ça vous pouvez prévoir une patinoire de chasseur, un rogue assa qui balance des éventails de couteau, un war arme avec hurlement perçant ... enfin bref y a plein de moyens




Informations en vrac


a - Contrairement au mode normal la Bubulle, la Béné de Protection, l'Ardent Défenseur, l'Esprit Gardien ne fonctionnent pas sur les empaler. C'est pas la peine d'essayer ça ne fonctionne pas j'ai essayé.


b - Si vous ne pouvez faire encaisser un empaler par vos tanks il est possible de le faire "soak" par un rogue ou un prêtre ombre. L'astuce est simple : retirer tous les joueurs de la liste d'aggro de la tentacule sauf le "soaker" juste avant l'empaler.

Vous pouvez par exemple faire reculer tout votre raid et n'avoir que le SP ou le rogue au cac. Dans ces conditions seul ce joueur est une cible valable. Une fois que ce joueur est choisi pour être empalé si c'est un SP il utilise dispersion, si c'est un rogue il vanish (oui ça fonctionne), et les autres joueurs peuvent revenir au cac de la tentacule.

Il est aussi possible de ne pas bouger en tank en utilisant une main de salut glyphée qui nous retire provisoirement de la liste d'aggro tant qu'on ne l'a pas dissipée. Je vous conseille également de mettre une main de sacrifice sur le soaker avant l'empaler parce qu'il risque de prendre un coup physique avant l'empaler


c - Pour encaisser les empaler en HM en paladin tank il vous faudra au minimum un cd de réduction de dégâts de 50% + un cd de 20% + le bijou de réputation de Hyjal (celui qui absorbe 50K toutes les 2minutes). Vous pouvez aussi mettre une main de sacrifice sur les empaler que prend l'autre tank tant qu'à faire.

Voilà par exemple la gestion de cd tank sur notre premier down à 2 tank (Féral + Pal) + 2 heal (Disc + Pal)



1 - Feral = Rêve + Écorce + Bijou Hyjal
2 - Pal = Rêve + Protection Divine + Bijou Hyjal

1 - Feral = Pain sup + Écorce + Bijou Hyjal
2 - Pal = Gardien des Rois + Protection Divine + Bijou Hyjal

1 - Feral = Instinct de survie + Écorce + Bijou Hyjal
2 - Pal = Pain sup + Ardent Défenseur + Protection Divine + Main de Sacrifice + Bijou Hyjal

1 - Pal = Gardien des Rois + Protection Divine + Main de Sacrifice + Bijou Hyjal
2 - Rogue qui vanish


d - Il y a plusieurs manières de faire le combat mais il y a des choses qui ne sont pas faisables. Si vous faites le combat à 1 seul tank et 3 heal vous êtes obligés de finir par la plate forme de Kalecgos parce que les sangs ne sont pas tuables en HM sans les tisse sort. Donc avec un seul tank l'ordre obligatoire est 3 1 2 4.

Avec 2 tanks vous pouvez faire 3 1 4 2 ce qui vous permettra de tuer tous les météores mais vous devrez garder les derniers sangs jusqu'à la P2 et donc il faut à ce moment là trouver un moyen de faire du ping pong avec les sangs entre les 2 tanks pour reset les stacks de dot. En paladin il est possible de reset les dots en utilisant la bubulle ou la main de salut glyphée sur soi par exemple.


e - Si vous faites le combat à 2 tanks dont un paltank prenez plutôt une compo Feral + Pal ou Dk + Pal. On a essayé Pal + Pal ça n'a rien donné de bon et le fait est que le 4part T13 du Féral est vraiment trop puissant sur les phases intenses au heal en fin de plate forme et en fin de P2. Je ne sais pas ce que donne le war sur ce combat en 10


f - Pour réduire les dégâts de la P1 essayez de faire adopter à votre raid un placement en "V" autour de la tentacule pour qu'elle n'écrase jamais 2 joueurs en même temps. C'est un placement très efficace utilisé par la majorité des guildes. Ce placement est un point très important de la P1.


g - La tentacule de patte se met à pulser son aura de feu à partir de 90% points de vie. Si vous choisissez de faire ce combat à 2 healers ne passez jamais la tentacule de patte sous 90% points de vie avant que tout le reste ne soit mort.


h - Les tentacules caustiques qui pop sur la tentacule de patte créent du pushback sur les sorts. Il est possible que vous soyez obligés de switch pour une aura de concentration lorsque le raid dps la patte et repassiez en aura d'armure quand vous tankez la corruption mutée. Cela dépendra des auras et buffs présents dans votre raid évidemment.


i - Pour les courroux vengeur tout dépend si vous pensez qu'utiliser votre courroux permet de donner ce petit coup de pouce au dps qui permettra à votre raid d'éviter le second empaler d'une plate forme, si c'est le cas le courroux doit être claqué sur la corruption mutée. Si ce n'est pas le cas gardez vos Courroux pour les tentacule de bras quand ils sont à 50%, cela permet d'en doubler l'efficacité.


j - Si vous choisissez d'utiliser le bijou de Tol Barad pour la P2 n'hésitez pas non plus à l'utiliser sur chaque fin de plate forme en P1 pour réduire les dégâts que vous recevez de l'aura de feu. Je le claque quand le tentacule de bras est à 30% ordinairement





Le magnifique bug de la P2 !! !

Alors la P2 c'est vraiment génial. Si vous avez à peu près compris le fonctionnement de la P2 vous savez que à 16 11 et 6% le boss "renforce" son aoe de manière provisoire avant de la faire légèrement décroitre mais que globalement à la fin de la P2 ça fait bien plus mal qu'en début de P2.

Une petite chose à laquelle vous n'aviez peut être pas fait attention en P2 c'est cette jauge dans un coin de votre écran qui indique le pourcentage de sang vicié du boss. Cette petite jauge est un indicateur de la puissance de l'aoe du boss en fait et elle monte un grand coup à 16, 11 et 6% pour descendre à chaque fois un petit peu après quelques secondes car Alexstrasza cautérise le boss.

Exemple simple en contexte HM :

A 16% le boss passe à 10 de sang vicié puis repasse petit à petit à 5 après 10 secondes. A 11% de points de vie il passe de 5 à 15 sur sa jauge avant de redescendre doucement à 8. A 6% de points de vie il passe de 8 à 20 avant de redescendre à 15

Voilà ça c'est ce qui doit se passer normalement sauf que ... il est possible que Alexstrasza ne cautérise rien du tout ! Et là la jauge monte monte monte ... et le raid se fait complètement éclater la gueule avec des ticks d'aoe à 100k par joueur toutes les 2 secondes sur tout le raid jusqu'à la fin du monde. Oui madame 100K sur tous les joueurs toutes les 2 secondes à soigner ... ouaaaaais. Il va sans dire que le raid implose en 3 secondes

Alors pourquoi est ce que Alexstrazsa ne cautérise pas? Bah Il semble que ce soit quand on utilise le rêve à 16, 11 et 6%. Si un joueur le fait à ce moment là Alexstrazsa ne cautérise rien du tout et la jauge ne descend pas. Enfin ça c'est ce qu'on croit après 4 downs et 100 try à wipe à 6% sur cette connerie en cherchant des solutions avant de faire le first kill ... ça a l'air de marcher mais après tout ça pourrait rester une coincidence ...

Bref si vous pouvez éviter d'utiliser le rêve lors des aoe à 16 et 11% du boss faites le. A 6% les dégâts sont de toute façon trop importants donc en tant que dps vous n'aurez pas le choix il faudra utiliser le rêve, en tant que tank vous vous en passerez une fois de plus.


Au passage y a globalement 2 méthodes pour faire la P2

Tuer la première vague de Schrapnels et passer le boss à 17%
Tuer la première vague d'Amalgames
Passer le boss à 15%, tuer la première vague de sangs
Passer le boss à 10%, tuer la seconde vague de sangs
Tuer la seconde vague de Schrapnels
Tuer la seconde vague d'Amalgames
Passer le boss à 5% tuer la troisième vague de sangs
Tuer le boss

Cette méthode demande un peu de chance, si la seconde vague de sangs pop à l'opposé de la seconde vague de Schrapnels vous avez de fortes de chances de mourir. Ceci dit si les sangs pop au bon endroit c'est gagné et le down est dans la poche. C'est la méthoque qu'on utilise actuellement

La seconde méthode qu'on utilisait sur nos premiers downs est la suivante

Tuer la première vague de Schrapnels et passer le boss à 17%
Tuer la première vague d'Amalgames
Passer le boss à 15%, tuer la première vague de sangs
Descendre le boss à 12%
Tuer la seconde vague de Schrapnels
Tuer la seconde vague d'Amalgames
Passer le boss à 10%, tuer la seconde vague de sangs
Passer le boss à 5%, tuer la troisième vague de sangs
Tuer le boss

Cette méthode est moins sensible à la chance mais ralonge le down de 15 à 20 secondes donc demande plus de soins



Au niveau du template, un template lambda convient (pour changer)

Au niveau des glyphes je trouve le glyphe de marteau de vertueux plus utile que celui de frappe de croisé car c'est généralement sur les aoe des sangs qu'il faut aider au dps du raid. Le glyphe de Salut est intéressant si vous devez faire du ping pong entre tank à l'aggro ou "disparaitre" provisoirement de la liste d'aggro d'une tentacule

Au niveau du stuff l'objectif c'est de résister aux empaler. Je vous conseille 200k pv unbuff + le cap bloc + le bijou de réputation Fireland qui donne 50k d'absorption. Si vous avez le moyen de prendre le bijou résistance magie de Tol Barad allez y. Il est très sympa en P2



Et ce sera tout pour le tuto Madness. Oui j'ai conscience que le tuto Spine est mieux mais désolé je trouve inexcusable de pondre un combat aussi nul, buggé, sans charisme et répétitif comme combat de fin d'extension. C'est de la merde.






EDIT : ET MERCI POUR LES 10000 LECTURES !
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